欧美大厂过冬,发行业务探路
Gamewowe...
· 2023.02.08 10:00
微信扫码4701 1 1开源的方式偏向外部合作。
(相关资料图)
欧美大厂过冬,发行业务探路
00:0007:54图片来源@视觉中国
文|Gamewower
降本增效,过去一年频频出现在国内游戏厂商的形容上,事实上,2022年全球游戏市场大环境的低迷,导致国内外企业大同小异,削减开支、砍项目、关停、出售等节流操作比比皆是。
不同的是,去年年末多批游戏版号尤其是进口游戏版号的下发让许多人看到了国内游戏行业发展的新动力,春节后立刻进入新品扎堆厮杀的状态。而近日微软、EA、Take-Two(T2)等大厂发布Q3财报并下调年度预期的行为引发了新一轮的担忧,害怕经济疲软状况下,新一年游戏市场迎来进一步衰退。
新品愈挫老产品升温、玩家消费保守喜旧怕新的现象普遍存在,包括裁员在内的各种节流手段并非长久之计。因而大力发展发行相关子业务,以外部合作的方式解决一部分新品开源难题,成为这些欧美厂商当下的一种选择。
共同的难题
T2近日发布Q3财报显示,净预定额13.83亿美元,低于预期的14.5亿美元,净营收14.08亿美元,低于预期的14.51亿美元。进而T2今年第二次下调了全年收入预测,并警告投资者,公司的净亏损将比预期更加严重。
在此之前EA第三季度整体营收和利润水平低于分析师的预期,并且下调了其年度预订量预测;微软2022财年第四季度游戏相关收入下降7%,Xbox硬件销售额下降11%,Xbox内容和服务收入下降6%。
媒体报道该消息时引用了纽约大学斯特恩商学院讲师Joost van Dreunen的观点:“过去几年游戏市场红红火火,但现在大型游戏出版商纷纷发出悲观信号,这说明视频游戏市场相当不景气,未来几个季度出版商们将会接受严酷测试,它们要积极争夺消费者注意力和开支,就看那些企业能度过寒冬了。”
《如何评价游戏产业的2022?》一文中游戏价值论提到,厂商在变得越来越保守,越来越害怕承担重点产品失败的风险,玩家也在变的越来越保守,越来越害怕沉没成本成为去年国内市场的普遍现象。而这一点在全球市场同样存在。
T2 CEO Strauss Zelnick对此表示,整体市场和经济形式是导致销售和预测下降的主要原因。此外一些老牌热门游戏降价促销,消费者的假日支出偏向这些游戏,这种趋势也影响了新游戏的销售。
具体来看,假期期间,T2表现最佳的游戏分别是《NBA 2K23》、《NBA 2K22》、《GTA 5/OL》、《帝国与谜题》、《卡通爆炸》、Rollic 下的“超级休闲”作品、《荒野大镖客2/OL》等老作品。《GTA 5》突破了1.75亿部销量大关,《荒野大镖客2》销量超过了预期的 400 万套,截至该季度末已售出5000万部。《漫威暗夜之子》、《PGA Tour 2K23》等新游叫好不叫座。
新老无法交替、玩家消费保守喜旧怕新的状况同样发生在EA上。此前Q3财报显示,“首发评价很高”的新游以及《Apex英雄》在假期季度的表现低于预期,《模拟人生4》这样的老产品Q3增加了1000万新用户,DAU、WAU以及MAU都是两位数增长。
虽然EA Q3营收和利润都比上个财年同期有所增长,但完整游戏收入6.87亿美元,较去年同期下滑了21%,还是下调了整个2023财年的财政预期。
开源受阻,节流只是暂行之法。
财报公布前夕,EA突然宣布关闭《Apex英雄》手游和停止开发《战地》手游也引发了“中美合拍”能否继续的巨大争议,另一方面,T2 在Q3财报同期公布了5000 万美元的“成本削减计划”,该计划涉及人员、流程、基础设施和其他领域,并将主要关注企业和出版职能,将在 2023 财年第四季度开始实现。在接受 GamesIndustry采访时,Strauss Zelnick 表示,T2并没有计划“大范围裁员”,“我们必须非常勤奋地关注开销,不期望有任何形式的大范围裁员。正在一个部门一个部门地进行,并试图提升效率。”简而言之就是降本增效。
发行子业务持续发力
自家产品遭遇困境,从外部开源补充产品线,成为T2和EA不约而同的选择。
去年12月,Take-Two 旗下游戏发行厂牌Private Division迎来5周年,除了与波兰开发商Bloober Team签订发行协议书外,还成立了Private Division发展基金,为小型独立开发团队提供项目融资和指导机会,帮助他们自行发行旗下的精品,包括包括Die Gute Fabrik, Radical Forge和Lost Native等团队已经加入其中。
Private Division的业务开发主管Blake Rochkind当时表示:“我们收到许多小型团队提出的有望大获成功的游戏想法,但这些想法并不适合我们成熟的发行模式。我们知道,在当今世界,采取一刀切的方法行不通。我们不会仅凭项目的规模就拒绝某些绝佳的游戏概念。Private Division发展基金让我们能够筛选并支持行业里的一些绝佳创意。”
其话外之意希望在集团降本增效的大方向以及原有成熟发行模式(投入产出比)的基础上,通过小规模资金支持的方式与更多独立团队建立更紧密地链接,进而产出实际内容,同时为将来做好准备。
EA的做法有所不同。EA Originals是2016年推出专注于发行独立游戏的发行品牌,曾携手如《毛线小精灵》《毛线小精灵2》《任意迷途》《孤独之海》《双人成行》《逃出生天》《FE》等诸多殖民小型项目。
这样一个7年的老品牌,当下选择拓宽合作对象进行扩展。近期接受GamesIndustry采访时EA Partner总经理Jeff Gamon透漏,EA Originals不再局限于小型独立游戏,未来也会发行合作伙伴的大型游戏。例如即将上线与光荣合作的狩猎游戏《狂野之心》,TGA 2022上公布的魔法战斗游戏《Immortals of Aveum》等。
“我们发现,人们渴望有更大、更好、更有创意的游戏来补充EA的产品组合。因此,我们从小型独立游戏开始,正逐渐转向独立创作的各种形状、规模、范围和预算的游戏。”
之前的报道中游戏价值论提到,发行的重要性在全球市场的开拓中又被提出,腾讯、朝夕光年、米哈游、莉莉丝等诸多企业都在大力发展全球发行业务。无论端游还是手游,优质合作对象和产品的争夺只会越来越激烈。
另一方面从中小开发者的角度来看,市场承压下,更多外部合作的机会也是一种转移压力有效途径,金子发光还是磨砺宝剑,更多大厂大力发展发行业务伸出橄榄枝未尝不是一件好事。
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